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miércoles, 27 de abril de 2011

Sabe ud a que se estan refiriendo cuando dicen "ese equipo tiene gran espiritu de juego"?

Muchas veces hay confusión cuando nos referimos al espiritu de juego de una persona o un equipo especifico, siempre reducimos estas tres palabras a la buena actitud de una persona o solo la honestidad de la misma, la sencillez o el no protestar, pero en realidad el espiritu de juego abarca un gran número de carácteristicas que siendo coherentes con ellas, muchas veces esas personas o equipos que catalagomos asi, no las cumplen.

Asi que para hacer un ejercicio simple y que ud sepa o recuerde que caracteristicas son las necesarias para tener un buen espiritu de juego, nos basamos en lo establecido en el reglamento de ultimate frisbee creado por la WFDF.


1.1. El Ultimate es un deporte de no-contacto y auto-arbitrado. Todos los jugadores son responsables de administrar y adherirse a las reglas. El Ultimate descansa sobre el Espíritu de Juego que pone la responsabilidad del juego limpio y justo sobre cada jugador.

1.2. Se cree que ningún jugador incumplirá las reglas intencionalmente; por lo cual no hay penalidades severas a las infracciones, en cambio si un método para resumir la jugada de manera que se simule lo que probablemente habría ocurrido si no hubiese existido infracción.

1.3. Los jugadores deben ser conscientes del hecho que están actuando como mediadores en todo arbitraje entre equipos. En tales situaciones, los jugadores deben:

1.3.1. Saber las reglas;
1.3.2. Ser justos a conciencia y objetivos;
1.3.3. Ser honestos;
1.3.4. Explicar sus puntos de vista de forma clara y concisa;
1.3.5. Permitir a los oponentes una oportunidad razonable para hablar;
1.3.6. Resolver las discusiones lo más pronto posible; y
1.3.7. Usar lenguaje respetuoso.


1.4. Se fomenta la competencia de alto nivel, pero esto nunca debe sacrificar el respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas del juego acá acordadas, o el simple hecho de disfrutar del mismo.

1.5. Las siguientes acciones son ejemplo de buen espíritu:

1.5.1. Informar a un compañero de equipo que ha realizado un llamado errado o innecesario, u ocasionado una falta o violación.
1.5.2. Retractarse de un llamado cuando usted crea que este no fue necesario.
1.5.3 Felicitando a un oponente por una buena jugada o por buen espíritu.
1.5.4. Presentándose a su oponente; y
1.5.5. Reaccionando calmadamente ante desacuerdos o provocaciones.


1.6. Las siguientes acciones son violaciones claras del Espíritu de Juego y deben ser evitadas por todos los participantes:

1.6.1. Jugadas peligrosas y conducta agresiva;
1.6.2. Faltas intencionales u otras intenciones por violar las reglas;
1.6.3. Provocando o intimidando a los oponentes;
1.6.4. Celebrando de forma irrespetuosa después de una anotación;
1.6.5. Realizando llamados en retaliación a un llamado o del oponente; y
1.6.5. Pedir un pase al oponente.

1.7. Los equipos son guardianes del Espíritu de Juego, y deben:

1.7.1. Tomar la responsabilidad de enseñar a sus jugadores las reglas y el buen espíritu de juego;
1.7.2. Disciplinar a los jugadores que demuestren poco espíritu de juego (Iván pilas con esto); y
1.7.3. Dar retroalimentación constructiva a otros equipos sobre cómo mejorar su adherencia al Espíritu de Juego.

1.8. En caso que un jugador novato cometa una infracción por desconocimiento de las reglas, los jugadores más experimentados están en la obligación de explicarle la infracción.

1.9. Un jugador experimentado, que ofrezca consejos sobre las reglas y guíe el arbitraje en el campo, podrá supervisar juegos que involucren principiantes y jugadores jóvenes.

1.10. Las reglas deben ser interpretadas por los jugadores directamente involucrados en la jugada, o por los jugadores que tengan la mejor perspectiva de la misma. Aquellos no-jugadores, a excepción del capitán,deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo para llamadas relativas a los "fuera de límites" (out-of-bounds) y "disco caído" (down), los jugadores pueden buscar el punto de vista de los no-jugadores con el fin de ayudarles a hacer la llamada apropiada.

1.11. Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre lo ocurrido en la jugada, el disco deberá regresar al ultimo lanzador no-discutido.



Ahora si, la proxima vez que vaya a hablar del espíritu de juego tenga en cuenta todas las anteriores caracteristicas, y ojala pueda hacer cada uno de los jugadores un trabajo concienzudo que fortalezcan este valor agregado que tiene nuestro deporte, y sobresalga de manera positiva como instrumento para masificar el deporte en nuestra ciudad y porque no? en nuestro país.

martes, 10 de marzo de 2009

Ultimate Frisbee

El Ultimate (tambien llamado ultimate frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto entre los jugadores, que es jugado en equipos de 7 personas con un disco volador de 175 gramos. El objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotación del otro equipo, similar a lo que hacen en la zona de anotación de futbol americano o de rugby, sin embargo lo jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de juego" o principio del juego justo, su alto rendimiento y la alegria del juego.




Ultimate en el mundo



Este deporte hace su aparición en el mundo hace ya mas de 30 años (1970), con la invención del disco volador (frisbee). este deporte nacido en Estados Unidos emigró rapidamente a diferentes paises y debido al exitoso auge, hoy en día se practica en mas de 40 países, con un estimado de mas de 100.000 jugadores , organizados dentro del sistema mundial de competencias bajo la figura de WFDF (World Flying Disc Federation), realizando torneos nacionales e internacionales, entre los cuales se encuentran: Mundial de Naciones (Cada 2 años), Mundial de Clubes (Cada 2 años), Mundial Junior (Cada 2 años), Panamericanos (Cada 2 años), Panasiaticos (Cada 2 años), Panaeuropeos (Cada 2 años), World Games entre muchos mas.



El primer partido universitario fue celebrado en el campus Rutgers New Brunswick entre el Rutgers y el Princeton, el 6 de noviembre de 1972.




En 1975, docenas de universidades tenian equipos, y en abril de ese año los jugadores organizaron el primer torneo de ultimate, el cual fue llamado "Campeonato Universitario de Ultimate Frisbee" y se jugó en Yale.




Para 1976, surgen nuevos equipos en el Noreste de los Estados Unidos. Un solo torneo de eliminación de 16 equipos fue instalado, en Amherst, Massachusetts, para incluir a 13 equipos de la costa este y a 3 del cercano oeste. rutgers se tomó de nuevo el titulo enfrentando a Hampshire College en las finales. Penn State y Princeton fueron los otros semifinalistas. Mientras esto fue llamado el "Campeonato Nacional de Ultimate Frisbee".




Clubes de ultimate e internacionalización




En California surgen clubes en L.A.- Santa Barbara, mientras que en el este, donde el juego se desarrolló en el nivel de las secundarias y las universidades, los primeros graduados de las universidades comenzaban a crear clubes, tales como el Philadelphia Frisbee Club, The Washington Area Frisbee Club, The Knights of Nee de NJ, The Hostages en Boston y asi sucesivamente.




En el mismo año, el ultimate llegó a Inglaterra, cuando se formaron los primeros clubes en la Universidad de Warwick y en la Universidad de Cambridge y en Purley High School.



El Ultimate se comienza a organizar- La UPA (1979-1980)



En 1979 y 1980 la Ultimate Players Association (UPA) fue formada. La UPA organizó torneos regionales y ha coronado un campeón nacional cada año desde 1979.



El renombre del juego se disparó rapidamente, arraigandose como alternativa a los juegos organizados tradicionales. Ultimamente el ultimate ha atraído un mayor numero de atletas tradicionales, levantando el nivel de la competición, y proporcionando un desafio cada vez mayor.


En 1981 se formó la European Flying Disc Federation (EFDF)


En 1984 se formó la World Flying Disc Federation (WFDF), formada por la European Flying Disc Federation (EFDF) para internacionalizar el reglamento de los deportes con disco.

Reglas de Juego

Hay dos sistemas de reglas casi identicas de uso común. Las reglas de UPA usadas en Norteamerica y las reglas de la WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de reglas son muy parecidas pero con algunas diferencias de menor importancia.


Objetivo


El objetivo del ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador del partido es el que anota la mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto numero de goles mas rapido.

El equipo

Regularmente el ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales el numero puede variar, dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el numero de sustituciones pero solo se pueden hacer cuando alguno de los dos equipos anote un punto, y los equipos pueden tener alrededor de 20 jugadores en sus planillas de inscripción en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede llevar a equipos a jugar el juego entero sin sustituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.

El equipamiento

Se juega usando un disco volador de 175 gramos, para algunos torneos nacionales o internacionales solo se pueden jugar con los discos aprobados por el cuerpo de organización responsable de ese torneo.

Desarrollo del Juego

El objetivo del juego es anotar. Se juega en playas y en canchas solo y exclusivamente con un disco volador o frisbee. No hay ningún arbitraje. Los jugadores son los que se encargan de auto arbitrar el partido.

El lanzamiento Pull

Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial o pull, a los jugadores del equipo ofensivo para iniciar el juego. Los pulls son normalmente lanzamientos largos que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar el equipo atacante. El equipo que lanza inicialmente para iniciar el juego es decidido normalmente mediante sorteo, eligiendo uno de los lados del disco y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador decide, si ataca o defiende. Otra manera popular de hacer este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen "iguales" o "diferentes". Si el jugador conjetura correctamente su equipo decide atacar o defender.

Moviendo el disco

El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede girar en torno al pie de pivote. Un lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.

Sobre la recepción del disco, un jugador tienen diez segundos para pasarlo. Una vez que un marcador este a menos de 3m del lanzador, él o ella puede iniciar una cuenta. Esto consiste en el llamado del marcador "Stalling" o "Contando" y despues empieza el conteo en intervalos de un segundo hasta diez. Si el lanzador no suelta el disco al primer sonido de la palabra diez, entonces ocurrirá un cambio de posesión con un chequeo. Si durante el conteo, la defensa cambia de marcadores, el nuevo marcador debe empezar una cuenta en cero. En el caso de un conteo, el una vez marcador, ahora jugador ofensivo no tiene que tomar el disco despues del chequeo. El una vez lanzador, ahora marcador, le chequea el disco al nuevo lanzador. Si el o ella no quiere el disco, el marcador chequea el disco colocandolo en el suelo y llamando en "juego" o "contando".


Anotación

Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la mas vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrian anotar. Sin embargo las reglas actuales de la UPA y de WFDF permite que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotación que estan atacando. Este punto toma el nombre de Callahan, recibe su nombre del jugador de ultimate Henry Callahan.

Despues de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotación y el equipo opuesto debe hacerse en la zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.

Cambio de Posesión

Razones para perder la posesión del disco:

- Throw-away: El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo

- Drops: El receptor no atrapa el disco y éste cae al suelo


- Bloqueos o blocks: Un defensor golpea el disco en el aire y éste cae al suelo.

- Intercepciones: Un defensor atrapa el disco en el aire.


- Out of Bounds: El disco sale del campo, toca un objeto fuera del campo, o es atrapado por un jugador que se encuentra fuera del campo.

- Stalls: Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a los 10 segundos.

Los Stops o Paradas del Juego:

El juego se debe detener por una de las siguientes razones:

Faltas

Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión hubiera sido conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada falta, el disco se devulve al lanzador anterior. Cuando hay una agresión verbal se sanciona con 15 minutos por fuera del compromiso.


Violación de las reglas


Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto fisico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).

Tiempo fuera o medio tiempo

Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoria de juegos se juegan a numeros impares, el numero para la media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego esta a trece puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 7.

Sustituciones

Se permite a los equipos sustituir a jugadores cuando se anote un punto o para los jugadores lesionados despues de un tiempo fuera. En el caso de una sustitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una sustitución para un jugador no lesionado.

Arbitraje

Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espiritu de honradez y de respeto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometió la falta de parar el juego y admitir su infracción. de vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje.